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【デッキレシピ】白青ラ・ズーコントロール―ゴッドフェス【クラシック構築】

突然ですが、みなさん、“ガチャ”は好きでしょうか?

ソーシャルゲームのゲーム内システムでよくある、
課金等でランダムにアイテムをゲットできるアレです。
好きな人も、嫌いな人もいるかと思いますが、
近年のゲームを語るには外すことができないものです。

流行のポケモンGOのタマゴなんかもガチャといえばガチャですし、
TCGではパック開封がガチャにあたる要素といえるでしょう。

もっと言えば、対戦中も初手ガチャにはじまり、
毎ターンのドローガチャ、クロノチェックガチャなど、
カードゲーマーは多かれ少なかれガチャとの縁があります。

そして、なんといってもガチャの魅力は
“当たりを引いた時の気持ちよさ”にあると思います。
その快感には中毒性があります。

ある時、私は考えました。
「対戦中にもっとガチャりたい。気持ちよくなりたい」、と。


???「私を使えばもっとガチャれますぞ」


ん、誰だ・・・?


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しょ、《諸葛亮》先生だー!!

というわけで(?)、今回は
《諸葛亮》でガチャるデッキの紹介です。


白青ラ・ズーコントロール―ゴッドフェス


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フォーマット:クラシック構築(~陽光II)

30 ユニット
3 《聖砂銀狐》
3 《冬の預言者》
2 《予兆の姫巫女 イルミナ》
3 《冬の御使い》
3 《翔光の聖急使 エル・ニーサ》

2 《タマヨリヒメ》
3 《諸葛亮》

2 《波打ち際の斥候》
1 《砂エルフの射手隊》
1 《未来の聖砂王 メルファード》
1 《フリン》
3 《光継の神龍王 ラ・ズー》

3 《祈願の機光将 エイダ》

20 そのほか
3 《新世の導き》
2 《束の間の平和》
3 《ティルダナ式投石術》

3 《神化の天導門》
3 《異邦からの訪れ》
2 《龍王の厄災日》

3 《ノアの方舟》
1 《飛空戦艦 メル・アルタバール》


勢力 白:青=39:16
CA 3:2:1=19:29:2


デッキ解説


色々なコンボによって《光継の神龍王 ラ・ズー》を戦場に配置し、
全体除去の連打によるコントロールを狙うデッキです。


まずは主なコンボを説明していきます。

1.ゴッド降臨確定!孔明フェス開催!
《光継の神龍王 ラ・ズー》+《冬の予言者》+《諸葛亮》

《冬の予言者》のアビリティにより《光継の神龍王 ラ・ズー》を
デッキボトムに送り《諸葛亮》で呼び出すというコンボです。
《光継の神龍王 ラ・ズー》は自分のユニットも巻き込んでしまいますが、
《ノアの方舟》があればコンボパーツを再利用できちゃいます。

《諸葛亮》でガチャるといっても、ランダムになることは稀です(笑)

2.お得!ゴッドお試しキャンペーン!
《光継の神龍王 ラ・ズー》+《異邦からの訪れ》

通常16コストの《光継の神龍王 ラ・ズー》ですが、
《異邦からの訪れ》により3コストで戦場に配置しようというコンボです。
《光継の神龍王 ラ・ズー》はCAヤードにいってしまいますが、
発展時に回収して上のコンボに繋げる動きも可能です。

3.時代IV限定!サプライズガチャ!
《光継の神龍王 ラ・ズー》+《翔光の聖急使 エル・ニーサ》

《翔光の聖急使 エル・ニーサ》の時代IV効果により、
無料で《光継の神龍王 ラ・ズー》を降臨させるというコンボです。
《新世の導き》があれば時代IIIでも決めにいくことができます。
このコンボは《光継の神龍王 ラ・ズー》を引いている必要がないため、
ドローガチャの運が悪くてもOKな点がよいですね。

これらのコンボで戦場をキレイにしつつ、
時代III~時代IVを目指していくことが基本的なゲームプランとなります。


次に、その他のカードの解説です。

・CA3のカード
3 《聖砂銀狐》
3 《冬の預言者》
2 《予兆の姫巫女 イルミナ》
3 《冬の御使い》
2 《波打ち際の斥候》
3 《祈願の機光将 エイダ》
2 《束の間の平和》
3 《ノアの方舟》

コンボパーツの《冬の預言者》と《ノアの方舟》 については
説明したので、他のところをみていきます。

《聖砂銀狐》と《波打ち際の斥候》はデッキの潤滑油として、
コンボをサポートする役割となります。

《予兆の姫巫女 イルミナ》と《冬の御使い》はSS安定要員ですが、
《イルミナ》が少ないのはCAに送るCA3が手札にない場合が結構あるためです。

《祈願の機光将 エイダ》はフィニッシャーとして機能しつつ、
時代発展のサポートにもなってデッキに合っています。

《束の間の平和》はコンボが決まるまでの繋ぎや、
突然の速攻による大ダメージをケアする役割です。

・サーチカード
2 《タマヨリヒメ》
3 《神化の天導門》

《タマヨリヒメ》はコンボパーツやピン刺しのカードを幅広くサーチできます。
ただ、実質白トリプルコストのため、いつでも出せるわけではないので2枚にしました。

《神化の天導門》はCBでキーカードにアクセスできるというのが一番の採用理由です。
とはいえ、サイズが大きいユニットが多いので勇猛付与の効果も活躍します。

・除去とピン刺しカード
1 《砂エルフの射手隊》
1 《未来の聖砂王 メルファード》
1 《フリン》
3 《ティルダナ式投石術》
2 《龍王の厄災日》
1 《飛空戦艦 メル・アルタバール》

《慟哭城の主 パルテネッタ》や《インドラ》が苦手なので、
その辺りのユニットに当たる除去を多めにしています。

《未来の聖砂王 メルファード》と《飛空戦艦 メル・アルタバール》は
終盤戦を手堅く勝ちきるために採用しています。

改善するとすれば、苦手な黒単対策として《静寂のハンドベル》を採用したり、
追加のコンボパーツとして《夢神のお告げ》を試したり、といったところでしょうか。


これまであまり使われなかった《光継の神龍王 ラ・ズー》 ですが、
実際に使ってみると驚くほどのインパクトがあるカードでした。
コストの重さというデメリットを無視できる相方が増えれば、
今後も強くなっていく可能性は十分あると感じています。

また、回していて非常に楽しいデッキになっていますので、
是非みなさんもゴッド降臨のパワーを体感してください!
《諸葛亮》ガチャ中毒になること請け合いです♪

ただし、ガチャのご利用は計画的にお願いしますね^^

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本日は以上です。
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【デッキレシピ】紫単コンボ―Purple Garnet【クラシック構築】

“カードを使うためには、手札とソウルを消費する必要がある”

ラスクロも含めて多くのカードゲームにおいて原則となるルールです。
お互いのプレイヤーが手札やソウル(やマナ等)といった資源を消費しつつ、
勝利を目指して対戦するというのがゲームの基本となります。

しかし、この原則を破った効果を持ったカードも存在します。
メインの効果に加えて「1枚引く」という効果を持っているもの―
つまり、“手札の消費”なしで使えるカードがあるというわけです。
これらは通称「キャントリップ」と呼ばれます。

キャントリップは手札消費がない代わりにソウル消費が大きかったり、
そもそもメインの効果が些細なものであったり、というのが常です。
タダのものにはタダになる理由があるというわけですね。


今回の記事で紹介するのは、そんなキャントリップを大量に使ったデッキです。
でも、このデッキのキャントリップは一味も二味も違います。
手札消費がなく、さらにソウル消費も小さく、効果は絶大なのですから。


紫単コンボ―Purple Garnet


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フォーマット:クラシック構築(~陽光I)

24 ユニット
3 《雷射の精霊将 アガスタ》

3 《拝火族の獣化魔術師》
3 《聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー》
2 《インドラ》
2 《忍び弓の達人 ハヤセ》
3 《雷帝宮の執政官 ゼイリア》
3 《炎武の麗角 ミレイカ》

3 《風雷の双精》
2 《紫炎帝 リクゴウ》

26 そのほか
3 《炎護付与術》
3 《火精のだまし火》
3 《援雷弾》
3 《紫炎流壁》
3 《閃きの火花》
3 《雷精嵐》
2 《ヴァナ・ズーの大吐息》

3 《エフェソスのアルテミス神殿》

3 《究熱の紫高学府 炎学院》


勢力 紫=50
CA 3:2:1=20:27:3


デッキ解説


スペルや置き物のコンボによって相手の場に全体火力を放ち、
無人の荒野を低コストユニットで駆け抜けるデッキです。

どうみてもゲテモノ系レシピですね・・・。

しかし!
現在のクラシック構築で流行中の青紫、黒単、橙単など
にも十分戦えるようになっています。
また、ドローが豊富なためデッキの安定性も高く仕上がっています。

以下に、デッキの動きを詳しく解説します。
キーカードは《エフェソスのアルテミス神殿》と《究熱の紫高学府 炎学院》なので、
まずはこれらの使い方について説明していきましょう。


pg_01.png

《エフェソスのアルテミス神殿》は見慣れないカードですが、
スペルが20枚入ったこのデッキとは相性抜群の効果を持っています。
単体では全体1500ダメージとユニットを倒せる範囲が狭いので、
《紫炎流壁》や《雷精嵐》と組み合わせて使用していきましょう。

《炎護付与術》や《援雷弾》といった1コストキャントリップは、
お手軽に準備カウンターを外していくことができます。
この時、スペルを解決する前にアビリティを使用することで、
《エフェソスのアルテミス神殿》を引きにくくするテクニックがあります。


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《究熱の紫高学府 炎学院》も見慣れないカードですが、
このデッキでは縁の下の力持ち的な役割を果たすことができます。
主な用途は動力(1)の効果による《閃きの火花》や《雷精嵐》のコスト軽減で、
1ターンに複数枚のスペルを使用するための補助になります。
つまり、《究熱の紫高学府 炎学院》は《エフェソスのアルテミス神殿》などを
使った全体火力のサポート役ということです。

動力(3)の効果も、《ヴァナ・ズーの大吐息》を再利用するだけでなく、
CA1の《雷帝宮の執政官 ゼイリア》をCA2以上のカードに替えるなど、
意外と広い使い道があります。


上記のように、2種類のキーカードを軸とした全体火力コンボが主な動きです。
単体ではそれほど役に立たないカードがコンボパーツとなっていますが、
それぞれにドローが付いていることで簡単に揃えることができます。

最小限のソウル&手札消費で一気に相手の複数のユニットを処理できるので、
テンポ的にも、カードアドバンテージ的にも優位に立てる点が強みですね。

全体除去は、例えば《龍王の厄災日》や《死哭の戦乙女 クロエ》等があります。
通常、これらは自分のユニットも巻き込んでしまうことになります。
しかし、このデッキの全体火力は相手のユニットだけを除去することができます。

《拝火族の獣化魔術師》や《聖炎山の守護龍 ヴァナ・ズー》は
スペルを使えば使うほどATKが高くなるため、
全体火力からのアタックで大ダメージが期待できますね!


とはいえ、このデッキにも弱点があります。
それは相手のヒストリーやストラクチャに触れないことです。
ユニットの処理能力には長けていますが、置き物は苦手ですね。

現在の環境では置き物を使用するデッキに遭遇することは稀ですが、
もしそういうデッキが流行ったら構築を変更する必要があると思われます。


本日は以上です。

【デッキレシピ】橙白ランプ―GDCB【陽光構築】

三国志時代の武将・関羽雲長。
その優れた武勇と義理を重んじる性格から、多くの人びとに賞賛される英雄です。

ラスクロにおいて《関羽》といえば白橙カラーの代名詞ともいえる存在で、
第4弾環境を席巻したコントロールデッキのエースアタッカーとして活躍しました。

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関羽が愛用したとされる武器、青龍偃月刀(Green Dragon Crescent Blade)
八十二斤(約18キロ)という重量を持ち、青龍が宿るとされる伝説の品です。
この記事では、その名"GDCB"を関した陽光構築の橙白ランプを紹介します。


橙白ランプ―GDCB


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フォーマット:陽光構築(~陽光編I)

39 ユニット
3 《黄金の宿命 アルマイル》
3 《小野小町》
3 《赤陽の大闘士 スウォード》
3 《マーメイド》
3 《粗暴な国境荒らし》
3 《豊穣の巫女》

3 《自由なる田園詩人 ラスラン》
3 《イザボー》
3 《アサヒ》
3 《諸葛亮》
3 《牧草地の笛吹き》
3 《勇爪の戦姫 カリンナ》
3 《怒れるサイクロプス》

11 そのほか
3 《ティルダナ式投石術》
2 《赤陽光の祈り》
3 《憤土の還元》

3 《勇気讃えし赤陽》


勢力 白:橙=15:35
CA 3:2:1=15:20:15


デッキ解説


優秀なユニットを毎ターン展開することで盤面を圧倒するビートダウンデッキです。
以下では陽光構築で橙を使う理由、そして単色ではなく白を足す理由を説明します。


橙の強みと弱み
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陽光構築の橙の最大の強みは、各コスト帯で他勢力よりもスペックの高いユニットを展開できることです。
序盤においては、《赤陽の大闘士 スウォード》や《粗暴な国境荒らし》と比較して、
コストに対するパワーおよびATKが優れているユニットは他勢力には存在しません。
また、高コストの《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》についても同様のことがいえます。
このことから、橙はコスト順に展開するだけで他デッキに対して優位性を持つことができます。

しかし、橙は時代III以上ではユニットのスペックが大幅にさがってしまうため、
ゲーム中に時代III以上に発展させることは構築上難しいという弱点があります。
そのため、ゲームが長引くとユニットのスペックという優位性が失われていき、
更には時代発展による手札の補充もないことから、不利な状況になっていくことが分かります。

上記より、橙を使う上では時代II~IIIにあたる7~8ターンにはゲームを決める必要があるといえます。
別の言い方をすれば、陽光構築の橙はビートダウン寄りの構築にすると強みを活かせるということです。

ツアー名古屋に参加するにあたっては、環境初期ということを意識してデッキ選択しました。
環境初期はプレイヤーが参考にするデッキレシピ等の情報量が少ないため、
様々なデッキが存在し、それゆえにコントロール寄りのデッキを使うリスクが高まります。
そうなると攻めるチカラが強いデッキを持ちたくなるもので、今回は橙を使うと決めました。


理想の動きのために
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さて、橙はコスト順に展開すると有利と書いたわけですが、これは簡単には実現不可能です。

ラスクロは初手5枚、ターンに1ドローなので、毎ターン戦場とSSに1枚ずつカードを置いていると、
発展による手札補充を考えても、5,6ターン目には手札が尽きてしまいます。
つまり、コスト順に展開することが可能なのは5,6コストのカードまでとなります。
更に言えば、無理に6コストのプレイをすると手札がなくなるので、相手の動きに対応できなくなります。

そのため、《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》といった高コストのプレイには、
何かしらのカードアドバンテージ獲得手段の併用が必須となります。

その役割を担うのは《豊穣の巫女》や《勇気讃えし赤陽》といった1枚でユニットとSS両方を展開するカードです。
また、《黄金の宿命 アルマイル》、《小野小町》、《怒れるサイクロプス》、《勇気讃えし赤陽》、
これら4種類のCBでもSSを増やすことが可能です。
勿論、これらのSS加速カードは相手より多くのソウルを使い有利を築く助けにもなります。

このデッキのキーカードとして《諸葛亮》があります。
《諸葛亮》はコストの高いユニットを出すほど得で、高コスト帯を目指すデッキコンセプトに合致しています。
上述の通り、5ターン目までは例えSS加速カードを引けていなくても順調に展開することができ、
《諸葛亮》は5コストなので、ちょうどスムーズに運用できる許容範囲内です。

例えば、《勇爪の戦姫 カリンナ》を出せば1コスト得、パワー2500ユニットのオマケ付き、
最早ゲームブレイカーといえるほどのコスト効率となります。
高コストユニットがダブついた初手はマリガンとなることが多く、実際にプレイしてみると、
《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》が“伏兵”となることは頻繁に起きます。
対戦相手としては思わず「げぇっ カリンナ」と言いたくなるかも知れませんね(笑)

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白を足す理由、白を足せる理由
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それでは、《諸葛亮》以外に白いカードを使う理由はなんでしょうか?

これは主に《ティルダナ式投石術》となります。
橙ミラーの場合、《勇爪の戦姫 カリンナ》などの高コストユニットを場に残せると圧倒的に有利です。
逆に言えば、相手の高コストユニットは絶対に除去しなければなりません。
橙にも《憤土の還元》があるのですが、白を使うことで除去の枚数を水増せることがメリットです。

こちらには《諸葛亮》もあることから、相手よりも高コストユニットを出しやすく、
相手の高コストユニットは残りにくいため、橙ミラーでは構築上の優位性を持っています。
白以外の勢力を足しても、これらを両立することは出来ません。

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しかしながら、陽光編Iの白は時代IVで本領発揮するデザインとなっており、
時代IIを主戦場とする橙とは水と油の関係です。
白のカードプールを眺めてみても、時代IIで活躍しそうなカードはかなり限られています。

そんな中、苦肉の策としてエトランゼ関係のシナジーをデッキに組み込んでいます。
《アサヒ》CBはヒット率は低いものの、外しても損をしているわけではなく、
もし当たれば貴重な白いカード(白SS)を補充できる優秀な効果です。

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橙と白の枚数バランスに注目してみると、トリプルシンボルが要求される橙が濃い目になっています。
一方で白を使う理由でもある《諸葛亮》と《ティルダナ式投石術》は白ダブルシンボルであるため、
プレイ中はかなりタイトなSS運用が求められます。

これを解決するのが《小野小町》で、白SSが1枚でもダブルシンボルを捻出可能です。
デッキにはSS加速カードも多く含まれているため、見た目ほど色事故は起きません。


おわりに


橙白ランプ―GDCBのデッキ解説でした。

長々と書いたのですが、実際の構築のはじまりは・・・
「《諸葛亮》から《勇爪の戦姫 カリンナ》出したら面白くない!?」
という、単なる思い付きでした(笑)

こういうアイデアはプレイヤーであれば誰もが閃くものだと思います。
しかし、実際にデッキを作った時に使用に耐えるものが出てくることは稀です。
たくさんのアイデアの中から“強いデッキのもと”を見付けるのは難しいですし、
一つ一つ試していくのは時間がどれだけあっても足りないです。
最近は、この見極めについて色々考えているのですが、なかなか正解は分かりません。
とはいえ、こういうことを考えること自体がTCGの楽しさなのかも知れないですね♪


本日は以上です。

【デッキレシピ】黒単制圧ミッドレンジ―Paint it black【天空構築】

昨日に引き続き、ラスクロインビテーショナルで使用したデッキを紹介します。
こちらは予選の天空構築を5戦全勝で終えたデッキになります^^


黒単制圧ミッドレンジ―Paint it black


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フォーマット:天空構築(~天空IV)

33 ユニット
3 《夢魔の切り込み隊》
3 《夢幻の断剣 ニルム》
2 《ゼスタムの戦闘員》
3 《堕魂の屍鬼剣士》

3 《魔血の破戒騎士 ゼスタール》
3 《屍鬼の影読み》
3 《魔戦技の異端姫 シェネ》
2 《道占いの夢魔女》
3 《凶夢の案内人》
3 《堕魂術の大魔謀 アルゴー》

3 《慟哭城の主 パルテネッタ》
2 《死哭の戦乙女 クロエ》

17 そのほか
3 《代償ある呪い》
3 《限定された死》
3 《暗黒のカリスマ》
3 《魔血の刃》
1 《永遠の旅立ち》

3 《ブラッディブレイド》
1 《深淵の黒雷》


デッキ解説


天空構築の王者である黒単制圧ですが、特にミラーマッチを意識した構築です。
蓋を開けてみれば6人中5人が黒かったので、調整は正解だったといえるでしょう。

ミラーマッチで重要なことは、いかに攻撃する立場になるかということです。
お互いに“制圧”がコンセプトなので、進行値を貯められた方が勝つのは自明ですね。
裏を返せば、防御側に立った時に、攻撃側に回れるようにすることも大事といえます。

基本的にミラーマッチでは先攻が攻撃側、後攻が防御側になることが多いです。
先攻の時にプレッシャーを掛けられるように、《夢魔の切り込み隊》や《ゼスタムの戦闘員》
といった低コストの制圧ユニットは多めに採用しています。
特に《夢魔の切り込み隊》は中盤以降に盤面が賑やかになっていても、
『オーラ』によって攻勢を維持できる点が優れています。

では、後攻の時はというと、3ターン目に《慟哭城の主 パルテネッタ》を出し発展します。
これで盤面のユニット数を稼ぐのが一番勝てるというか、
これが出来るかどうかで後攻の勝率は大きく変わってくると考えています。
そのため、デッキのCA3は20枚と多めで、3ターン発展を狙っています。
後攻の場合は、キープ基準を《慟哭城の主 パルテネッタ》に絞ってプレイしました。

このように、《慟哭城の主 パルテネッタ》はマッチアップの重要カードです。
自分の《慟哭城の主 パルテネッタ》からたくさんのトークンを生み出し、
相手の《慟哭城の主 パルテネッタ》はすぐに除去することが大事です。
除去カードとして《限定された死》は3枚必要であると感じていますが、
《永遠の旅立ち》の枚数を多くするのは少し考えるべきです。
4コストという重さはテンポ的に致命傷となる場面が多く、
《ブラッディブレイド》が1枚出ているだけで使えないことも考慮するべきでしょう。

レシピを見てみると、《破門刃のオセロテ》が0枚という点が特徴的かと思います。
このカードは進行値が稼げている時、つまり攻撃側に立っている時に、
盤面のユニット数に差を付けることで有利を拡大する目的で使用されます。
しかし、ミラーマッチではゾンビトークンが場に出ているシチュエーションが多く、
有利な場面でもそれほど働かないことが多いです。
また、防御側の時は進行値を貯めることが困難であるため、活躍の場はありません。
これらのことから、《破門刃のオセロテ》は不採用としました。

《堕魂術の大魔謀 アルゴー》についてはストラクチャ対策も兼ねていること、
《死哭の戦乙女 クロエ》の返しに設置する役割などを考慮して残しています。

黒単に限らずミラーマッチは多少カードを入れ替えても差が付きにくく、
有利にするのが最も難しいマッチアップであると考えられます。
今回はミラーを強く意識した構築にしましたが、
本来はそれほど考えなくてもいいのかなと思います。


本日は以上です。

【デッキレシピ】白黒青コントロール―PWC【クラシック構築】

ラスクロインビテーショナルで使用したクラシック構築のデッキを紹介します。
レシピだけなら公式レポートにも載ってるので、ちょろっと解説もしてみますよ!


白黒青コントロール―PWC


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フォーマット クラシック構築(~天空IV)

29 ユニット
2 《聖砂銀狐》
3 《不思議の国のアリス》
2 《予兆の姫巫女 イルミナ》
3 《冬の御使い》
2 《黒夢の騎士》
3 《禍福の熊猫》

3 《地下の国のアリス》
2 《廃都の生き残り》
1 《蒼世の女剣神 イズルハ》

3 《竜吉公主》
3 《未来の聖砂王 メルファード》
2 《死哭の戦乙女 クロエ》

21 そのほか
2 《束の間の平和》
3 《呪殺》
3 《縫合再生術》
2 《暗殺》
3 《魔血の刃》
3 《完全なる眠り》

3 《ノアの方舟》
2 《飛空戦艦 メル・アルタバール》


デッキ解説


よくある白黒青コントロールを環境に合わせて調整したデッキです。
このデッキタイプは柔軟性が高く、相手に対応することで有利にしやすい点が気に入っています。
ただし、最新弾のカードがほぼ入っていないことからも分かるように、
残念ながらデッキパワー自体はそれほど高くないです。

主な想定デッキは青紫ビートダウンです。
《暗殺》、《完全なる眠り》などの除去を増やし、ライフが《嵐の進撃》圏内に落ちるのを防ぎます。
また相手から触られない防御手段《飛空戦艦 メル・アルタバール》を採用することで、
SSを使い切っていてもダメージを受けにくいようにしています。
《廃都の生き残り》や《束の間の平和》といったカードも守りに役立つでしょう。

その他の想定デッキとして黒橙タッチ白コントロールがあります。
このデッキは対ビートダウンに寄せたため、対コントロールには少し弱くなってしまっています。
《蒼世の女剣神 イズルハ》を引ければ勝ちやすいですが、引けないと苦戦すると思います。
一応、《聖砂銀狐》を2枚にすることで、少しでも必要なカードを引きやすくしています。

前環境の記事になりますが、同デッキタイプについてはこちらでも詳しく解説しています。


本日は以上です。
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