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Antique―七つの伝承(6)

さて、この連載記事も残すところ、あと2回です。

最初の(1)でデッキとプレイングは密接な関係があると書きました。
今回と次回はデッキ構築にスポットライトを当てます。


Goal―Deck Building


デッキ構築のやり方としてよく語られるのは、“まずは使いたいカードを決めよう”ということです。
そして、そのカードと相性のいいカードを探したり、実際に回してバランスを整えたり、という感じで組んでいきます。
このプロセスは広く使われていると思いますし、私自身も使っています。

そうして組んだデッキが強く、トーナメントで勝てるデッキなら素晴らしいことでしょう。
しかし、必ずしもそうならないのが、デッキ構築の難しいところで、奥深いところかも知れません。
どうすればデッキが強くなるのかということは、非常に興味深いです。

もちろん、強さだけが全てではないですし、コンセプトが面白いデッキは感動を生むものです。
それもまた、デッキ構築の楽しみだと思います。

ただ、私の立ち位置として、勝利を目指してデッキ構築したいと考えています。
この点は人それぞれ立ち位置がありますし、それでいいと思いますが・・・。
ここは私のブログなので―勝てるデッキとは何かを考察していきます。


ここ最近、私が重要だと考えていることの一つは“デッキの到達点を決めよう”ということです。
つまり、そのデッキは何がしたいデッキなのか、どうなると勝つのか、ということに注目しています。
最初に書いた“使いたいカード”がスタート地点なら、“到達点”はゴール地点になります。

例を挙げてみましょう。
使いたいカードとして、《野生牙の加護》を選んだとします。
このカードは元から高いATKを持つユニットに使ったほうが効果が高いという特徴があります。
また、『オーラ』などの回避能力と組み合わせると、対戦相手にダメージを通しやすいといえそうです。
---ここまでスタート地点---
---そしてゴール地点を考える---
では、このカードを使ったデッキの勝ち方はどうでしょうか?
序盤からダメージを与えていき、最後のトドメとして使うのが普通でしょう。
ATK10のユニットを作って、一撃必殺を狙うのもありかも知れません。

というようなことを考えつつ、平行してプレイングの指針も決めていきます。
そのデッキの基本となるゲームプランといってもいいでしょう。
実際に何ターン目に勝てそうなのかという具体的なところまで目処が立てば、おのずと必要・不要なカードも分かってきます。

上記の例であれば、相討ちしてゲームを長引かせるより、ダメージレースしていったほうがよいですよね。
《野生牙の加護》を使うためのユニットがいなくなると困りますし、打点を与えていくことは勝利に近付くことですから。
そうなると時代IIくらいまでで終わらせたくなるので、レベルIIまでのユニットを増やしたいです。
・・・という感じです。

このように、“デッキの到達点”を考慮してデッキ&プレイングを構築していくことが、勝てるデッキを組むコツです。
デッキとプレイングは表裏一体、作る時から使う時のことを考えるというのがポイントです。

このカードはこういう勝ち方に繋がりそうだ、というところからデッキ構築をスタートしてもいいと思います。
裏を返せば、勝ちに直結しないカードは残念ながらスタート地点にはしにくいということでもあります。


本日は以上です。
次回も引き続きデッキ構築に関して書きますので、ご期待ください。
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Antique―七つの伝承(5)

ここ最近はMTGしたり、MTGニコ生TSを見たり、
ブログを書いてる時間がありませんでした(暇?

あとは、ラスクロオンラインでリミテッドしたり、クラシックの練習したり・・・
ツアー京都までには最後まで書きたいところですが、果たしてw


集中


ここまでの記事でプレイングの話を色々書いてきました。
しかし、実際のゲーム中に考えるべきことは、全く書き切れていないほど多いです。
なかなか全ての要素をカバーするようなプレイングは出来ないものですし、
だからこそプレイングミスが起きるんだと思います。

とはいえ、完璧とまではいかなくても、よいパフォーマンスを発揮したいものです。
このために重要となってくるのが、“集中”です。
集中することで脳が活性化して云々、という話はライフハック系の記事にもよく出てきますね(笑)
TCGのプレイングにおいても、集中は大切です。

では、集中するためにはどうするといいでしょうか?
人それぞれやり方はあると思いますが、私がやっている方法の一つは対戦準備の固定化ですね。
着席から、シャッフル、ダイスロールといった流れを行う中で、ゲームに集中していけるようにします。
いつも同じように行う習慣を付けておき、一つずつ進めていくことでゲーム以外のことが気にならなくなっていきます。
そして、しっかり「宜しくお願いします」を発声すれば、よしやるぞ!という気持ちになります。

あとは、ラウンド間の気持ちの切り替えも大事だと考えています。
プレイングミスを反省することも大事なのですが、それを引きずるのはよくありません。
酷いプレイミスをしてしまうと、そのことに動揺して集中力が途切れてしまうものです。
ミスにミスを重ねて取り返しがつかなくなる前に、一呼吸おいてみるのがよいでしょう。

ただ、疲れてくるとどうしても集中力は落ちていきます。
そう感じた時は深呼吸してみたり、そもそも疲れないように体力温存してみたりするのもいいでしょう。
私はラウンド間は出来るだけ立ち歩かず椅子に座るようにしています(笑)


本日は以上です。

Antique―七つの伝承(4)

前の更新からしばらく空いてしまいましたが、今夜はまた書いてみます。


グッドラック、バッドラック


TCGと運は切っても切れない関係なので、運について考えることは重要です。
ここでは運について色々なことを話そうと思います。


ある大会で優勝するためには、多かれ少なかれツキが必要です。
デッキが事故らないこと、相性の悪いデッキと当たらないこと、等など。
これらは自分自身の選択によってツキやすい、ツキにくいということが決まります。
ただ、実際にツク、ツカないということと、ツキやすい、ツキにくいということは、同義ではありません。

いい選択を出来たのに勝てないこと、最善の選択ではなかったのに勝てたこと、
そんな経験がある人もいるかも知れません。
とはいえ、結果が運次第だったとしても、最善を目指すことが大事だと思います。
そして、最高の結果を得るためには、試行回数を増やすこともまた大事といえます。
たくさんチャレンジすれば、いつかツキが巡ってくる期待値は高まります。


自分自身の選択の良し悪しと結果は必ずしも直結しないと上で述べました。
このことは、よく意識しておく必要があります。

例えば、プレイングでAとBの二択があったとします。
その場でAを選択して負けた時、Bを選んでいればよかったと言う人がいます。
しかし、これは多くの場合は間違いです。
重要なのは何故Aを選んだのかということです。
きちんとした理由があって選んだ結果負けたのなら運が悪かっただけです。
もし、読み抜けがあったとか、考慮が十分でなかったとかなら、その時初めて反省するべきでしょう。

ここで言いたいのは、結果だけ見てプレイングの正解・不正解を考慮しないということです。
確率は大事ですが、結果のランダム性はノイズなので、そこは分けて考えたほうがよいです。


運が良かった、運が悪かった、といったことは誰でも感じたことがあると思います。
運が良ければ気分はよくなりますし、悪ければイライラしてくることもあるでしょう。
これは人間ならば仕方のない事ですが、そういうことが起こるのは意識しておかなければいけません。

具体的に言えば、運が良い時に運が良いことを理由に選択肢を決めてはいけないということです。
逆もまた然りで、運が悪いからどうしよう、こうしようというのはいけません。
運気の流れがあるとかないとかは、オカルトです。


運についてはいくら語っても語り尽くせないほどですが、本日は以上です。

Antique―七つの伝承(3)

毎日更新するわけでもないし、(7)まで続く保証もない。
それが当ブログのスタイルです(`・ω・´)笑


タイムマネジメント


前回はプレイングはプレイヤー自身という関数の出力結果ということを書きました。
実際の対戦には制限時間があるため、入力を処理して出力するまでの時間には制約があります。
この話はプレイ速度(もっとハッキリいえば遅延などのイカサマ)にも関係してきますが、
そこに突っ込むと話が横道にそれ過ぎてしまうので、触れないことにします。
となれば、ここから先は“適切な速度でプレイする”という紳士協定に合意しているという前提で話を進めます。

プレイを速くするメリットとして、引き分けを発生させにくいということが挙げられます。
特にラスクロでは引き分けは負けに等しい点数となりますし、可能な限り避けたいものです。

それでは、プレイを速くするためにはどうすればいいでしょうか?
これに対して効果的な方法が思考のショートカットです。
事前にこういう場面ではこうプレイするということを決めておき、対戦でもそれに従ってプレイするという方法です。
多くのプレイヤーが無意識に行っていることでもあります。

全く思考がショートカットされていない場合・・・
自分があのカードを引く確率は○○%で、相手がアレを持っている確率は△△%だけど、
もし持たれていた場合は~~
と考えているうちに、2,3ターンもすれば試合時間が終わってしまうことでしょう。

実際にはそんな人はいないので、思考のショートカットはかなり身近なものということが出来ます。
ただ、問題となってくるのは、どこをショートカットして、どこを思考するべきなのかということです。
この切り分けも、言語では説明不可能な部分だと考えます。

しかし、この切り分けをより正確に行う方法は明らかです。
つまり、どこを手なりでプレイして、どこで呼吸をおくのかを、知る方法が一つだけあるということです。

それは練習すること。
当たり前のことですが、本当にこれしかないんですよね。
付け加えるとすれば、練習時にショートカット/思考を意識するのが大事ということです。
普段なにげなくプレイしていることでも、時には落ち着いて考えてみるのが練習のあるべき姿です。
逆に、そうでなければ意味がないともいえます。


あ、あと意外に重要な時間の節約方法がありました。
それは動作を素早くすること!
カードを引く、サーチしてシャッフルする、アクティブにする、ワイプする、などなど。
雑になってしまうのはよくないですが、素早くする癖を付けるのは悪いことではないです。


本日は以上です。

Antique―七つの伝承(2)

今日もプレイングの話をします。
前回は攻撃寄りと防御寄りの思想があるという話を書きました。


そもそもプレイングとは何なのか。

これは関数に例えて説明出来ると思います。
盤面の情報や、お互いのデッキ構築、これまでの動きなどが入力です。
そして、それを元に行動決定するプレイヤー自身が関数ということになり、プレイングとは出力結果ということになります。

その関数が、人によって異なるところが面白いです。
TCGの場合は見えてるものだけが全てではない、つまり非公開の情報やランダム性が強いですから、その傾向はかなり大きいです。
どのような関数がよい関数=勝てるプレイングに繋がるものなのかは、全く明らかではないでしょう。
ですので、プレイングの正解というものは大変見付けにくいですし、保証もされていないものです。

プレイングミスという言葉があります。
この言葉を上記のことから深堀りすると、二面性が見えてきます。
すなわち、入力ミスと関数のミス。
前述の通り関数のミスは明確に定義出来ないので修正は困難ですが、入力ミスは減らす努力をしたいものです。


本日は以上です。

Antique―七つの伝承(1)

今回は最近のこのブログにしては珍しいプレイングの話をします。
記事自体は短いですが、エッセンスを抜き出した内容でお届けしたいなと思います。
ただ、少し複雑というか抽象的な議論になること、お断りいたします。


プレイングというものは、かなりプレイヤーの癖が出やすいものです。
とはいえ、プレイング以上にデッキ構築は最もプレイヤー毎の癖が反映されやすいものです。
しかし、合わせて言えるのは、プレイングなきデッキはデッキにあらずということです。

プレイングには攻撃寄りの思想と防御寄りの思想があります。
これはどちらを選んでもいいですが、盤面ごとに的確に選択できるとよりよいです。
しかし、これを臨機応変に決定出来るプレイヤーはかなり少ないです。


本日は以上です。

【重要】ブログ名の変更に関するご報告【脱アトランティカ】

2015aprilfool.jpg
↑エイプリルフールのネタ、こんな感じでした


いつも当ブログを見て頂きありがとうございます。
この度、当ブログの名前を下記の通り変更しましたのでご報告致します。

旧「イースラのアカデミー」
新「ヘインドラのツンドラ」


これまで慣れ親しんできたブログ名を変更するのは名残惜しいですが、
止むに止まれぬ事情によりこのような決定となりました。
その事情というのは、ラストクロニクルのストーリーに関することです。

第1弾から第6弾まではアトランティカが舞台であったラストクロニクルでしたが、
先日発売した第7弾からはレムリアナへとその舞台を移しています。
それに際して、勢力青の国名もイースラからヘインドラへと変わりました。

多くの人にとっては取るに足らない、このことが・・・!
当ブログ視点で見ればアイデンティティを揺るがす問題となっていました。
収穫祭の会場等で「ブログ名どうするんですか?」と何度聞かれたか分かりません。
その度に、確かにどうしようかと頭を悩ませていました(`;ω;´)

色々と考えた末、長いものには巻かれろということで、
公式設定に準拠したヘインドラという名前を使っていくことにした次第です。

ヘインドラのツンドラだとドラ2で二翻あって、
イースラのアカデミーのアカのみ一翻よりも縁起がよさそうというのも
この変更の後押しになりました。

それでは皆様、今後とも「ヘインドラのツンドラ」を宜しくお願いします。










というネタを考えました☆(ゝω・)v


今日は何の日!?

はい!!エイプリルフール!!


ここまでお付き合い頂きありがとうございますwww
おそらく今日中には「イースラのアカデミー」に戻りますwww

公式設定がどうなろうと知らん!!
ワイはイースラがええんや!!笑


本日は以上です。
次回はアトランティカでお会いしましょう♪
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