スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

2016/04/23 IMYホール ツアー名古屋

陽光編ツアー開始ということで遠征してきました。

道中、練習ゼロのちゅうそん君にティーチングしつつ、名古屋まで(笑)


レポート


参加者 32名
使用デッキ 橙白ランプ―GDCB

橙系のデッキが多く、白黒が数人、+その他、といった感じの環境でした。
概ね予想通りですが、若干不利な白黒は出来れば当たりたくないところです。


1回戦 ○
VS 白黒
後攻。魔法少女まかろんとフィーチャーマッチ。
序盤、相手は《呪殺》連打で凌いでくるものの、《暮光の天機王 アスハ》で釣るものがない微妙な動き。
こちらはCBなどでアドバンテージ的に優位に立てたので、物量で押していき勝利。
INVITATIONALのリベンジ成功です(笑)


2回戦 ○
VS 橙青
後攻。高打点の《黄金の宿命 アルマイル》に攻められ一瞬でライフ8まで。
しかし発展しない相手を尻目にパワー3000ラインを並べ、《イザボー》勇猛付与で巻き返して勝ち。


3回戦 ○
VS 橙タッチ紫黒
先攻。イケイケでユニットを並べていると《オーディン》CBで《赤陽の大闘士 スウォード》がお亡くなり。
相手は時代発展が遅れたにも関わらずレベルIIしか引けていないようで、打点を詰めて勝ち。


4回戦 ×
VS 橙単
後攻。相手にCB連打、《粗暴な国境荒らし》連打のキツい動きをされる。
こちらはCBなしで時代発展が遅れてしまい負け。


5回戦 ○
VS 橙黒
先攻。序盤押す展開になるものの、相手だけ《勇爪の戦姫 カリンナ》出てきてピンチ。
なんとかコンバットで相打ちに持ち込み、今度はこちらが《勇爪の戦姫 カリンナ》連打して勝ち。

最後、ルールミスして相手に迷惑を掛けてしまったので反省><


6回戦 ○
VS 白黒
後攻。序盤から横並べで打点を刻んでいく好スタート。
《自由なる田園詩人 ラスラン》が刺さって勝利。

途中《諸葛亮》を忘れるミス\(^o^)/
気を付けます・・・。


5-1で2位抜け。


SF ○
VS 橙単
先攻。チームメイトのTanglerさんとバトル。
相手の時代が発展しなかったので、《粗暴な国境荒らし》ビートが決まって勝利。


F × 1-2
VS 橙単
1ゲーム目、後攻。序盤からCBでSS加速し、お互いに《勇爪の戦姫 カリンナ》を出しあう展開。
こちらが先に除去に辿り着き勝利。

2ゲーム目、後攻。相手ブンブン。
デカブツと除去の応酬になるが、相手のほうが多く持っていて負け。
配信のTSを見たら「ガンスリなら投了してますけど、決勝だと頑張らないといけなくてツライですね」と解説されていました\(^o^)/

3ゲーム目、先攻。レベルIIのカードしか引かないが時代IIにならない。
相手はパワー3000が並び、さらに《勇爪の戦姫 カリンナ》連打されて負け。

実は初手マリガンで《勇爪の戦姫 カリンナ》を仕込もうとして《怒れるサイクロプス》をボトムにするポカミスが。
《諸葛亮》を出した時に少し固まってしまいました><


結果、準優勝でした。残念。
優勝したぱっつぁんはおめでとう!
FINALでは覚えてろよ!(負け犬の遠吠えw)


最後になりましたが、カードを貸してくださったemanonさんありがとうございました。
また、今回はたくさんの人にフォイルを提供してもらい、大変助かりました。
ありがとうございます!


本日は以上です。

【デッキレシピ】橙白ランプ―GDCB【陽光構築】

三国志時代の武将・関羽雲長。
その優れた武勇と義理を重んじる性格から、多くの人びとに賞賛される英雄です。

ラスクロにおいて《関羽》といえば白橙カラーの代名詞ともいえる存在で、
第4弾環境を席巻したコントロールデッキのエースアタッカーとして活躍しました。

gdcb_01.png

関羽が愛用したとされる武器、青龍偃月刀(Green Dragon Crescent Blade)
八十二斤(約18キロ)という重量を持ち、青龍が宿るとされる伝説の品です。
この記事では、その名"GDCB"を関した陽光構築の橙白ランプを紹介します。


橙白ランプ―GDCB


gdcb_02.png

フォーマット:陽光構築(~陽光編I)

39 ユニット
3 《黄金の宿命 アルマイル》
3 《小野小町》
3 《赤陽の大闘士 スウォード》
3 《マーメイド》
3 《粗暴な国境荒らし》
3 《豊穣の巫女》

3 《自由なる田園詩人 ラスラン》
3 《イザボー》
3 《アサヒ》
3 《諸葛亮》
3 《牧草地の笛吹き》
3 《勇爪の戦姫 カリンナ》
3 《怒れるサイクロプス》

11 そのほか
3 《ティルダナ式投石術》
2 《赤陽光の祈り》
3 《憤土の還元》

3 《勇気讃えし赤陽》


勢力 白:橙=15:35
CA 3:2:1=15:20:15


デッキ解説


優秀なユニットを毎ターン展開することで盤面を圧倒するビートダウンデッキです。
以下では陽光構築で橙を使う理由、そして単色ではなく白を足す理由を説明します。


橙の強みと弱み
gdcb_04.png

陽光構築の橙の最大の強みは、各コスト帯で他勢力よりもスペックの高いユニットを展開できることです。
序盤においては、《赤陽の大闘士 スウォード》や《粗暴な国境荒らし》と比較して、
コストに対するパワーおよびATKが優れているユニットは他勢力には存在しません。
また、高コストの《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》についても同様のことがいえます。
このことから、橙はコスト順に展開するだけで他デッキに対して優位性を持つことができます。

しかし、橙は時代III以上ではユニットのスペックが大幅にさがってしまうため、
ゲーム中に時代III以上に発展させることは構築上難しいという弱点があります。
そのため、ゲームが長引くとユニットのスペックという優位性が失われていき、
更には時代発展による手札の補充もないことから、不利な状況になっていくことが分かります。

上記より、橙を使う上では時代II~IIIにあたる7~8ターンにはゲームを決める必要があるといえます。
別の言い方をすれば、陽光構築の橙はビートダウン寄りの構築にすると強みを活かせるということです。

ツアー名古屋に参加するにあたっては、環境初期ということを意識してデッキ選択しました。
環境初期はプレイヤーが参考にするデッキレシピ等の情報量が少ないため、
様々なデッキが存在し、それゆえにコントロール寄りのデッキを使うリスクが高まります。
そうなると攻めるチカラが強いデッキを持ちたくなるもので、今回は橙を使うと決めました。


理想の動きのために
gdcb_05.png

さて、橙はコスト順に展開すると有利と書いたわけですが、これは簡単には実現不可能です。

ラスクロは初手5枚、ターンに1ドローなので、毎ターン戦場とSSに1枚ずつカードを置いていると、
発展による手札補充を考えても、5,6ターン目には手札が尽きてしまいます。
つまり、コスト順に展開することが可能なのは5,6コストのカードまでとなります。
更に言えば、無理に6コストのプレイをすると手札がなくなるので、相手の動きに対応できなくなります。

そのため、《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》といった高コストのプレイには、
何かしらのカードアドバンテージ獲得手段の併用が必須となります。

その役割を担うのは《豊穣の巫女》や《勇気讃えし赤陽》といった1枚でユニットとSS両方を展開するカードです。
また、《黄金の宿命 アルマイル》、《小野小町》、《怒れるサイクロプス》、《勇気讃えし赤陽》、
これら4種類のCBでもSSを増やすことが可能です。
勿論、これらのSS加速カードは相手より多くのソウルを使い有利を築く助けにもなります。

このデッキのキーカードとして《諸葛亮》があります。
《諸葛亮》はコストの高いユニットを出すほど得で、高コスト帯を目指すデッキコンセプトに合致しています。
上述の通り、5ターン目までは例えSS加速カードを引けていなくても順調に展開することができ、
《諸葛亮》は5コストなので、ちょうどスムーズに運用できる許容範囲内です。

例えば、《勇爪の戦姫 カリンナ》を出せば1コスト得、パワー2500ユニットのオマケ付き、
最早ゲームブレイカーといえるほどのコスト効率となります。
高コストユニットがダブついた初手はマリガンとなることが多く、実際にプレイしてみると、
《勇爪の戦姫 カリンナ》や《怒れるサイクロプス》が“伏兵”となることは頻繁に起きます。
対戦相手としては思わず「げぇっ カリンナ」と言いたくなるかも知れませんね(笑)

gdcb_08.png


白を足す理由、白を足せる理由
gdcb_03.png

それでは、《諸葛亮》以外に白いカードを使う理由はなんでしょうか?

これは主に《ティルダナ式投石術》となります。
橙ミラーの場合、《勇爪の戦姫 カリンナ》などの高コストユニットを場に残せると圧倒的に有利です。
逆に言えば、相手の高コストユニットは絶対に除去しなければなりません。
橙にも《憤土の還元》があるのですが、白を使うことで除去の枚数を水増せることがメリットです。

こちらには《諸葛亮》もあることから、相手よりも高コストユニットを出しやすく、
相手の高コストユニットは残りにくいため、橙ミラーでは構築上の優位性を持っています。
白以外の勢力を足しても、これらを両立することは出来ません。

gdcb_06.png

しかしながら、陽光編Iの白は時代IVで本領発揮するデザインとなっており、
時代IIを主戦場とする橙とは水と油の関係です。
白のカードプールを眺めてみても、時代IIで活躍しそうなカードはかなり限られています。

そんな中、苦肉の策としてエトランゼ関係のシナジーをデッキに組み込んでいます。
《アサヒ》CBはヒット率は低いものの、外しても損をしているわけではなく、
もし当たれば貴重な白いカード(白SS)を補充できる優秀な効果です。

gdcb_07.png

橙と白の枚数バランスに注目してみると、トリプルシンボルが要求される橙が濃い目になっています。
一方で白を使う理由でもある《諸葛亮》と《ティルダナ式投石術》は白ダブルシンボルであるため、
プレイ中はかなりタイトなSS運用が求められます。

これを解決するのが《小野小町》で、白SSが1枚でもダブルシンボルを捻出可能です。
デッキにはSS加速カードも多く含まれているため、見た目ほど色事故は起きません。


おわりに


橙白ランプ―GDCBのデッキ解説でした。

長々と書いたのですが、実際の構築のはじまりは・・・
「《諸葛亮》から《勇爪の戦姫 カリンナ》出したら面白くない!?」
という、単なる思い付きでした(笑)

こういうアイデアはプレイヤーであれば誰もが閃くものだと思います。
しかし、実際にデッキを作った時に使用に耐えるものが出てくることは稀です。
たくさんのアイデアの中から“強いデッキのもと”を見付けるのは難しいですし、
一つ一つ試していくのは時間がどれだけあっても足りないです。
最近は、この見極めについて色々考えているのですが、なかなか正解は分かりません。
とはいえ、こういうことを考えること自体がTCGの楽しさなのかも知れないですね♪


本日は以上です。

第11弾『陽光編I』陽光&クラシック構築環境予想+第10弾振り返り

今回の記事では第11弾『陽光編I』構築環境について予想したいと思います。 

と、その前に第10弾『天空編IV』を振り返ってみます。 



第10弾『天空編IV』振り返り
第10弾『天空編IV』天空&クラシック構築環境予想+第9弾振り返り

天空構築は黒単一強の環境で、黒が一番よく使われていました。 
その他のデッキは青紫などがありましたが、白や橙は僅かに使われている程度でした。 
予想では白>橙>黒>紫>青としていたのですが全然当たってないですね\(^o^)/ 

環境の中心は《慟哭城の主 パルテネッタ》でしたが、これほど使われるとは正直予想してなかったです>< 
黒は『制圧』関連のカード等その他も強力な駒がそろっており、頭一つ抜けていました。 

クラシック構築は青紫や白黒橙が流行っていたと思います。 
その前の環境で活躍していた白黒青や多色ドラゴンは大きく数を減らしました。 
クラシックは変化があまりない環境ですが、その割には結構変わったかなという印象です。 

個別のカードとしては《勇翼の新星》、《花誘う彩り手 パティ》、《氷激の闘楽家》を挙げていました。 
《花誘う彩り手 パティ》は白黒橙で活躍していましたが、他の2枚はイマイチでしたね。 
とはいえ、音楽家デッキの躍進を予想していたのは我ながらよくやったと思います(笑) 

毎度のことながら当たったり外れたりな予想ですが、気にせず今弾の環境も考えていこうと思います(`・ω・´) 



第11弾『陽光編I』陽光構築環境予想
今弾から新環境ということで、『陽光編I』は全体的にシンプルにまとまっています。 
一方で、天空編までと比較するとカードデザインが刷新されており、プレイ感がかなり変わると考えられます。 
また、勢力ごとに明確なテーマが決まっていることから、単勢力(+タッチ)のデッキが活躍するでしょう。 


『陽光編I』を使った陽光構築で各勢力の使用率どうなるか予想してみます。 

☆第1位 橙―オルバラン 
☆第2位 黒―メレドゥス 
☆第3位 白―シャダス 
☆第4位 青―ミスティカ 
☆第5位 紫―ヴェガ 


lc11_01.png 
最もよく使われると予想するのは橙です。 
橙は時代IIが強く、時代IIIには発展しない戦い方が基本となります。 
《怒れるサイクロプス》や《勇爪の戦姫 カリンナ》といったパワーとATKが高いユニットで短期決戦を目指します。 
1コストから《黄金の宿命 アルマイル》や《赤陽の大闘士 スウォード》といった優秀なユニットを展開できるため、
序中盤の橙を止めることは困難です。 
また、強力なCBを持ったカードが多いため、発展による手札補充ができないデメリットも気にならないでしょう。 

ただし、単勢力だと『オーラ』持ちユニットが止まらなかったり、盤面に触りにくかったりという弱点もあります。 
そこは他の勢力と組み合わせるなどでカバーするとよいと思います。 


lc11_02.png 
次に使われると予想するのは黒です。 
黒の強みは《夢殺の葬送人 メニズマ》や《ダーク・スイーパー》といった、
カードアドバンテージを獲得する手段が豊富という点です。 
また、エトランゼのユニットなど時代IVで強化されるカードが多く、全体的にコントロール色が濃くなっています。 

上記のカードをはじめ序盤からダブルシンボルが必要なカードが多いため、
それらを使うならデッキ内の黒のカードの割合を大きくする必要があります。 
しかし、《ヒーロー》や《呪殺》といったシングルシンボルかつCA3で使いやすいカードもあるので、
優秀なサポートの役割も担えます。 


lc11_03.png 
三番目に使われそうなのは白です。 
白は単勢力のデッキというよりは黒と組み合わせたエトランゼデッキでよく見ることになりそうです。 
色の方向性として白も黒もコントロール寄りなので、そういう意味でも白黒は好相性の組み合わせですね。 

《暮光の天機王 アスハ》や《諸葛亮》といったユニットを複数出せるアビリティも特徴的です。 
これらは、よい相方が見つかれば化ける可能性を秘めていると思います。 


lc11_04.png 
その次は青です。 
青といえばクレイタ・・・と言いたいところですが、今弾の青はサポートカラーとしての立ち位置となりそうです。 
《水門の守備隊長》や《防波のミスラム像》は序盤を支える役目として優秀ですし、
《水縄の束縛》や《波濤印の神命》は高コストユニットに対して刺さります。 
目的に応じて、青を少しだけタッチするような構築はよく目にするのではないでしょうか。 


lc11_05.png 
そして、今弾環境で一番使われなさそうな勢力は紫です・・・ 
といっても、橙、黒あたりはよく使われて、あとの三勢力は同じくらいなんじゃないかなと思います。 
紫は《オーディン》が動く時代IIIが強い勢力となりますので、ある程度は耐えることも考えて構築する必要がありそうです。 
そういう意味では、これまでの低コスト帯で攻めるような紫のデッキとは少し毛色が違いますね。


以上のような予想ですが、実際は色々なデッキが勝つことになるんじゃないかなと思います。 
陽光I環境はメタゲームがぐるぐる回るような感じになりそうです。 



第11弾『陽光編I』クラシック構築環境予想
次にクラシック構築における注目カードをいくつか挙げてみたいと思います! 
既存のデッキを強化するカードとしては、白黒橙に《夢殺の葬送人 メニズマ》、
青紫に《長耳の大幻術家 ファム》あたりが優秀そうです。


yoko05.png 
《諸葛亮》
三国志から召喚された天才軍師、伏竜・孔明です。
効果で追加のユニットを出すユニットはよくいますが、大体はコスト制限が付いているもの。
しかし、《諸葛亮》にはそれがありませんので、どんなユニットでも出すことが出来ます!
《光継の神龍王 ラ・ズー》で呼び出した本人もろとも盤面を吹き飛ばしたり、
《闘獣王 ガルバ・ベルガ》で相手の盤面を壊滅させたり、夢が膨らみますね^^
せっかくなので、コストが大きいユニットの登場を狙っていきたいところです。

とはいえ、デッキの下から狙ったユニットを出すためには工夫が必要になります。
ゲーム開始時のマリガンは勿論、《砂エルフの偵察兵》なども使っていきましょう。 


yoko03.png 
《勇爪の戦姫 カリンナ》
陽光構築でも活躍の予感(?)のこのカード、なんとクラシック構築では瞬殺コンボパーツになります!
そのコンボとは・・・《闘竜気法》だー!!笑
《野生牙の加護》亡き今、このユニットの2回アタックできるというアビリティこそが第二の“牙”となります。
《ファフニール》などを公開することで、一気に16点もの大ダメージが与えられますね^^
《闘竜気法》以外でもATK上昇の効果とは相性がいいので、色々な組み合わせが考えられると思います。

《郷愁の唄》や《暗殺》などでコンボを対処されると目も当てられないので、
ご利用は計画的に、といったところでしょうか><


yoko13.png 
魔刻告げし黒陽
 手札を捨てさせすぎるヒストリーとして一部で話題だったり、話題じゃなかったり、な1枚です。
コントロールミラーにおいては、時代III以降でのこのカードはゲームを決定付けるほど凶悪でしょう。
黒トリプルシンボルで少し使いにくいですが、これを使うために多少の無理はOKなスペックです。

ただ、速攻系のデッキに対してはあまり仕事をしないという弱点もあるので、環境次第な部分もあります。



まとめ
新しく陽光構築がスタートいうことで、どのようなメタゲームになっていくのか楽しみです^^ 
様々なデッキが活躍するような環境になればよいですね♪ 

セット全体のカードパワーが高いので、クラシックも波乱の予感です。 
どんなデッキが登場してくるのか、こちらも今からワクワクします! 


本日は以上です。

【デッキレシピ】黒単制圧ミッドレンジ―Paint it black【天空構築】

昨日に引き続き、ラスクロインビテーショナルで使用したデッキを紹介します。
こちらは予選の天空構築を5戦全勝で終えたデッキになります^^


黒単制圧ミッドレンジ―Paint it black


paint_it_black.png

フォーマット:天空構築(~天空IV)

33 ユニット
3 《夢魔の切り込み隊》
3 《夢幻の断剣 ニルム》
2 《ゼスタムの戦闘員》
3 《堕魂の屍鬼剣士》

3 《魔血の破戒騎士 ゼスタール》
3 《屍鬼の影読み》
3 《魔戦技の異端姫 シェネ》
2 《道占いの夢魔女》
3 《凶夢の案内人》
3 《堕魂術の大魔謀 アルゴー》

3 《慟哭城の主 パルテネッタ》
2 《死哭の戦乙女 クロエ》

17 そのほか
3 《代償ある呪い》
3 《限定された死》
3 《暗黒のカリスマ》
3 《魔血の刃》
1 《永遠の旅立ち》

3 《ブラッディブレイド》
1 《深淵の黒雷》


デッキ解説


天空構築の王者である黒単制圧ですが、特にミラーマッチを意識した構築です。
蓋を開けてみれば6人中5人が黒かったので、調整は正解だったといえるでしょう。

ミラーマッチで重要なことは、いかに攻撃する立場になるかということです。
お互いに“制圧”がコンセプトなので、進行値を貯められた方が勝つのは自明ですね。
裏を返せば、防御側に立った時に、攻撃側に回れるようにすることも大事といえます。

基本的にミラーマッチでは先攻が攻撃側、後攻が防御側になることが多いです。
先攻の時にプレッシャーを掛けられるように、《夢魔の切り込み隊》や《ゼスタムの戦闘員》
といった低コストの制圧ユニットは多めに採用しています。
特に《夢魔の切り込み隊》は中盤以降に盤面が賑やかになっていても、
『オーラ』によって攻勢を維持できる点が優れています。

では、後攻の時はというと、3ターン目に《慟哭城の主 パルテネッタ》を出し発展します。
これで盤面のユニット数を稼ぐのが一番勝てるというか、
これが出来るかどうかで後攻の勝率は大きく変わってくると考えています。
そのため、デッキのCA3は20枚と多めで、3ターン発展を狙っています。
後攻の場合は、キープ基準を《慟哭城の主 パルテネッタ》に絞ってプレイしました。

このように、《慟哭城の主 パルテネッタ》はマッチアップの重要カードです。
自分の《慟哭城の主 パルテネッタ》からたくさんのトークンを生み出し、
相手の《慟哭城の主 パルテネッタ》はすぐに除去することが大事です。
除去カードとして《限定された死》は3枚必要であると感じていますが、
《永遠の旅立ち》の枚数を多くするのは少し考えるべきです。
4コストという重さはテンポ的に致命傷となる場面が多く、
《ブラッディブレイド》が1枚出ているだけで使えないことも考慮するべきでしょう。

レシピを見てみると、《破門刃のオセロテ》が0枚という点が特徴的かと思います。
このカードは進行値が稼げている時、つまり攻撃側に立っている時に、
盤面のユニット数に差を付けることで有利を拡大する目的で使用されます。
しかし、ミラーマッチではゾンビトークンが場に出ているシチュエーションが多く、
有利な場面でもそれほど働かないことが多いです。
また、防御側の時は進行値を貯めることが困難であるため、活躍の場はありません。
これらのことから、《破門刃のオセロテ》は不採用としました。

《堕魂術の大魔謀 アルゴー》についてはストラクチャ対策も兼ねていること、
《死哭の戦乙女 クロエ》の返しに設置する役割などを考慮して残しています。

黒単に限らずミラーマッチは多少カードを入れ替えても差が付きにくく、
有利にするのが最も難しいマッチアップであると考えられます。
今回はミラーを強く意識した構築にしましたが、
本来はそれほど考えなくてもいいのかなと思います。


本日は以上です。

【デッキレシピ】白黒青コントロール―PWC【クラシック構築】

ラスクロインビテーショナルで使用したクラシック構築のデッキを紹介します。
レシピだけなら公式レポートにも載ってるので、ちょろっと解説もしてみますよ!


白黒青コントロール―PWC


pwc.png

フォーマット クラシック構築(~天空IV)

29 ユニット
2 《聖砂銀狐》
3 《不思議の国のアリス》
2 《予兆の姫巫女 イルミナ》
3 《冬の御使い》
2 《黒夢の騎士》
3 《禍福の熊猫》

3 《地下の国のアリス》
2 《廃都の生き残り》
1 《蒼世の女剣神 イズルハ》

3 《竜吉公主》
3 《未来の聖砂王 メルファード》
2 《死哭の戦乙女 クロエ》

21 そのほか
2 《束の間の平和》
3 《呪殺》
3 《縫合再生術》
2 《暗殺》
3 《魔血の刃》
3 《完全なる眠り》

3 《ノアの方舟》
2 《飛空戦艦 メル・アルタバール》


デッキ解説


よくある白黒青コントロールを環境に合わせて調整したデッキです。
このデッキタイプは柔軟性が高く、相手に対応することで有利にしやすい点が気に入っています。
ただし、最新弾のカードがほぼ入っていないことからも分かるように、
残念ながらデッキパワー自体はそれほど高くないです。

主な想定デッキは青紫ビートダウンです。
《暗殺》、《完全なる眠り》などの除去を増やし、ライフが《嵐の進撃》圏内に落ちるのを防ぎます。
また相手から触られない防御手段《飛空戦艦 メル・アルタバール》を採用することで、
SSを使い切っていてもダメージを受けにくいようにしています。
《廃都の生き残り》や《束の間の平和》といったカードも守りに役立つでしょう。

その他の想定デッキとして黒橙タッチ白コントロールがあります。
このデッキは対ビートダウンに寄せたため、対コントロールには少し弱くなってしまっています。
《蒼世の女剣神 イズルハ》を引ければ勝ちやすいですが、引けないと苦戦すると思います。
一応、《聖砂銀狐》を2枚にすることで、少しでも必要なカードを引きやすくしています。

前環境の記事になりますが、同デッキタイプについてはこちらでも詳しく解説しています。


本日は以上です。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。